Comment collecter un cube de rubik pour les nuls?

Ce casse-tête, qui a provoqué un véritable boom dans les années 70 du siècle dernier, est toujours très populaire à ce jour. Les adultes et les enfants essaient de le collecter, mais même ceux qui ont réussi ne comprennent souvent pas comment ils l'ont fait et ne peuvent pas le répéter car ils n'ont pas réussi à suivre l'algorithme. Comment collecter un cube de rubik? Pour les nuls, c'est aussi très abordable. Le dispositif de puzzle et les algorithmes de collecte seront discutés plus tard.

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Comment est-il?

Avant d'apprendre à collecter un cube de rubik, il sera utile que les mannequins comprennent ce que c'est. En fait, le nom correct est "Cube de Rubik", car un scientifique hongrois nommé Rubik a inventé ce sujet. Il y avait d'abord un cube, puis d'autres énigmes: la pyramide de Rubik et même le globe de Rubik.

Un grand cube est apparu, dont chaque bord ne consistait pas en trois éléments, mais en quatre et même en cinq. Mais le principe de l'appareil de tous ces jouets mystérieux est le même. Un classique du genre est un cube dont chaque face est constituée de neuf petits carrés. Le but est d'assembler le jouet de manière à ce que de chaque côté se trouvent des carrés d'une seule couleur.

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Comment est-ce arrangé?

Il sera beaucoup plus facile de collecter un cube en rubik étape par étape pour les nuls si vous comprenez immédiatement quels sont ses éléments. Le puzzle 3x3x3 a:

  • 6 centres - un sur chaque face;
  • 12 côtes, comme n'importe quel autre cube;
  • 8 angles, comme n'importe quel corps géométrique similaire.

Important! Il convient de rappeler qu’une arête est une ligne reliant deux plans, ici des carrés, et une face est un plan situé entre les arêtes d’un polygone.

Mais le Rubik's Cube ne serait pas un casse-tête si tout était si simple. Certains éléments de lui bougent, d'autres - pas, et c'est ce qui lui permet de collectionner. Il y a d'autres détails:

  1. La traverse à l'intérieur est précisément sa présence et permet aux éléments de se déplacer, elle ne participe pas au processus d'assemblage, mais il est nécessaire de connaître son existence.
  2. Cubes centraux - ils ne bougent pas et servent de points de repère, car c’est sous eux que sont sélectionnés les autres éléments situés sur la même face.
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Caractéristiques des éléments

Les bords du cube classique Rubik sont peints dans des couleurs strictement définies:

  • blanc
  • jaune
  • vert
  • bleu
  • rouge
  • orange.

Les fabricants de jouets modernes fabriquent des puzzles d'autres couleurs, mais le modèle d'origine en possédait.

Important! La position des centres les uns par rapport aux autres ne change jamais, le bleu sera toujours le vert opposé, le blanc sera le jaune opposé et l’orange sera le rouge opposé.

Côtes et Coins

Tous les éléments du cube de Rubik ne sont pas nommés comme le prescrit la stéréométrie classique. Bien entendu, les angles restent aussi des angles et les arêtes restent les arêtes. Mais ici, le mot "nervure" s'entend moins comme une frontière entre les plans, mais comme un élément situé sur cette frontière et comportant deux autocollants de couleurs différentes.

Au coin sont trois autocollants. Les couleurs ne peuvent pas être séparées, faire pivoter - ne pas faire pivoter. Peu importe où le coin blanc-rouge-bleu tourne, il ne se transformera pas en bleu-rouge-vert ou jaune-rouge-orange.

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Comment faire pivoter?

L'assemblage du cube de rubik pour les nuls commence par la définition d'algorithmes, dont le nom est différent - le langage des rotations. Chaque mouvement de visage est marqué d'une certaine manière.Toute action peut être écrite en lettres - ainsi qu’une décision ou une séquence de mouvements. Ce principe est appliqué dans de nombreux jeux et énigmes.

Après tout, le cube est également trié non seulement, mais à travers une certaine séquence de mouvements. Pour commencer, choisissons les lettres. Dès les premiers jours de l’existence du puzzle, l’anglais était utilisé pour écrire des algorithmes. Rien ne nous empêche de suivre cette règle maintenant. Les principales positions sont donc indiquées par les lettres:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Quiconque connaît au moins un peu l'anglais comprendra tout:

  • F est avant, c’est-à-dire le côté avant.
  • B, respectivement, retour, retour.
  • L, ou gauche est le côté gauche,
  • R, elle a raison - raison.
  • La lettre U signifie haut, c'est-à-dire le haut.
  • D - bas ou en bas.

Il y a d'autres notations. La lettre W entre parenthèses après la lettre principale signifie que tel ou tel côté entre en vigueur avec la couche du milieu. C'est-à-dire que Bw est le côté arrière et les éléments qui forment la «ceinture». Parfois, vous pouvez rencontrer la désignation opposée - il y a d'abord une lettre-nom du côté, puis w, et après cela - une lettre minuscule, qui signifie également le côté. En utilisant cette formule, vous pouvez immédiatement comprendre le nombre de couches à faire pivoter et leur emplacement.

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Autres désignations

Typiquement, pour l’assemblage d’un cube, la notation du mouvement d’une face ou d’une face avec une couche intermédiaire est suffisante. Cependant, il y a d'autres mouvements qui sont faits beaucoup moins fréquemment, mais qui ont aussi leur propre notation:

  • M. M signifie milieu. Cela dénote une situation où la couche médiane se déplace entre les côtés droit et gauche.
  • S. Si vous voyez la lettre S dans le diagramme, cela signifie que la marche à suivre est appliquée lorsque la couche intermédiaire entre les faces avant et arrière entre en jeu.
  • E, ou équatorial - la couche intermédiaire entre le haut et le bas.
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Repositionner le cube

Une partie spéciale du langage est la désignation des interceptions lorsque le cube change de position dans l'espace. Dans les schémas, vous pouvez trouver la notation suivante:

  • x - signifie que le cube pivote dans le plan des couches droite et gauche lorsque le plan frontal devient supérieur;
  • x ’- vous devez vous tourner vers vous-même pour que le plan frontal se trouve en bas;
  • y - le cube tourne dans le sens des aiguilles d'une montre et le plan frontal devient à gauche;
  • y ’- rotation dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le plan frontal se tourne vers la droite;
  • z - le cube pivote dans le sens des aiguilles d'une montre pour que le plan supérieur passe à droite;
  • z ’- rotation dans le sens des aiguilles d’une montre, le plan supérieur devient gauche.
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Ordre d'enregistrement de rotation

Pour déterminer plus facilement le visage à faire pivoter, vous devez vous rappeler quelques règles, dans quel ordre les actions sont enregistrées:

  1. Si vous voyez une lettre indiquant un visage, tournez-la dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Si vous voyez un trait après la lettre, tournez dans le sens anti-horaire.
  3. Le chiffre 2 après la lettre signifie que vous devez faire pivoter deux fois, c'est-à-dire non pas de 90 °, mais de 180.
  4. Lorsqu'il y a aussi un tiret dans la combinaison de lettres et de chiffres 2, il est préférable de tordre le visage indiqué dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
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Recueillir le cube

Il est préférable de garder une description du langage de la rotation devant vous. Mais en général, il ne coûte rien de se souvenir de lui. L'ensemble du processus peut être divisé en plusieurs étapes. À chaque action, la complexité augmente.

Faire une croix

C'est l'étape la plus facile. Vous devez collecter la bonne croix de chaque côté. La tâche peut être considérée comme terminée si les bords sont de la même couleur que ceux du centre, aussi bien sur la face à partir de laquelle vous commencez l'assemblage que sur ceux adjacents. Jusqu'à présent, les éléments de coin sur le même visage peuvent être de n'importe quelle couleur.

Comment le faire? Les éléments peuvent toujours être mis un à la fois. Il est préférable de commencer avec un avion blanc, mais en principe, vous pouvez commencer avec un autre:

  1. Faites pivoter le cube de sorte que le centre blanc soit devant vous.
  2. Trouver 4 arêtes avec un côté blanc.
  3. Sélectionnez n'importe quel fragment et placez-le près du centre blanc - il existe plusieurs options, selon l'endroit où le bord s'est avéré avant de commencer à le tordre.

Option 1

La côte blanche est dans la couche intermédiaire. La face est tournée en déplaçant R, c’est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre, mais vous pouvez également utiliser l’option L ’.

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Option 2

Si le bord blanc se trouve dans la couche centrale, mais qu'il existe déjà un élément avec un autocollant blanc sur la future face blanche (par exemple, vous devez virer au blanc-vert, mais le blanc-bleu est dans l'espace qui lui est alloué). Nous tournons dans le plan vertical, c’est-à-dire que nous utilisons l’un des mouvements U ou U2, puis que nous tournons R ou L ’.

Option 3

La côte est dans la couche inférieure ou supérieure. Les mouvements F ou F ’entrent en jeu pour le transférer vers la couche intermédiaire, puis les mouvements familiers R ou L’.

Ajustez la position

Il est facile d’assembler la croix, mais vous avez besoin de la bonne - c’est-à-dire une carte dont les éléments blancs ont la même couleur que le visage, mais le reste - vert avec un centre vert, bleu avec du bleu, etc. Parfois, vous devez permuter les arêtes. . Pour ce faire, faites pivoter la couche supérieure.

Deux options sont possibles:

  • les côtes adjacentes se trouvaient correctement, contrairement aux deux autres;
  • deux côtes opposées se tenaient correctement, les deux autres - dans des endroits étrangers.

Dans les deux cas, des algorithmes similaires sont utilisés - RUR’U ’, également appelé« puff-puff »ou RU2R’U2.

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Recueillir la première couche

L'étape suivante consiste à créer un calque pour que tous les éléments se mettent en place. N'ayez pas peur de devoir détruire ce que vous avez déjà créé. Toutes les côtes sont toujours là où elles sont:

  1. Nous cherchons n'importe quel coin blanc.
  2. Nous recherchons une place dans la couche inférieure où ce coin se tiendra.
  3. Mettez un coin sur cet endroit.

Option 1

Le côté blanc est face à vous. Répétez cinq fois l'algorithme bang-bang bien connu cinq fois

Option 2

Le carré blanc est tourné sur le côté. Il suffit de faire «bang bang» une fois.

Option 3

La case blanche est refusée. La «bouffée» doit être effectuée trois fois.

Option 4

L'élément blanc est tourné vers vous, mais se situe en dessous. Quatre mouvements déjà familiers.

Option 5

L'élément souhaité est en bas et tourné vers la droite - deux mouvements.

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Recueillir la deuxième couche

Après avoir maîtrisé le «bang bang», vous pouvez déjà collecter la quasi-totalité du cube. La deuxième couche n'est pas plus difficile à faire que la première. Vous devez trouver 4 bords et les placer correctement au milieu. C'est-à-dire que ce sont les quatre arêtes sur lesquelles il n'y a pas de jaune - les éléments jaunes seront dans le calque opposé au blanc:

  1. Décidez quel bord vous mettez en premier.
  2. Tournez la face supérieure dans le mouvement que vous connaissez déjà pour que ce bord s'enclenche. C’est-à-dire que son deuxième élément coïncide en couleur avec le centre.

Il peut y avoir plusieurs options:

  • deux côtes adjacentes se sont levées correctement, les deux autres non;
  • deux côtes opposées sont en place, les deux autres doivent être retournées.

Option 1

Si vous devez permuter deux arêtes adjacentes, nous utilisons l’algorithme suivant: URU’R’FR’FRE.

Option 2

Les bords opposés sont échangés dans l’ordre suivant: U’L’ULF’LFL ’.

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Croix inférieure

Maintenant, vous devez collecter la croix sur le fond. Dans ce cas, il est jaune. Nous commençons à agir de la même manière que lors de l’assemblage d’autres couches, c’est-à-dire que nous trouvons les arêtes et que nous commençons à les placer aux bons endroits.

Vous aurez besoin de deux algorithmes - un pour chacune des situations possibles:

  • FRUR’U’F ’si vous devez permuter les arêtes adjacentes;
  • FURU’R’F ’si nous changeons le contraire.

Ajustez les côtes

Les côtes de la couche inférieure se comportent exactement comme les autres. Ils peuvent immédiatement tomber en place et comme il se doit. Mais cela arrive rarement. Beaucoup plus souvent, vous devez les retourner - soit échanger deux adjacents ou deux opposés. En conséquence, les algorithmes suivants sont utilisés:

  1. RUR’URU2R ’;
  2. RU2R’U’RU’RU’R ’.

Avec l'aide de ces mouvements, vous pourrez faire face à n'importe quelle tâche.

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Définir les coins

Eh bien, c’est presque fini. Il reste à mettre en place les quatre derniers éléments. C'est une question de technologie. Pour commencer, choisissez l’angle qui devrait être à sa place en premier. L'algorithme est le plus élémentaire, aucun des mouvements de U. De même, mettez les coins restants. Utilisez la séquence RU’RURURU’R’U’R’R2 et tout se mettra en place très rapidement.

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Images d'archives

Le plus important est de ne pas avoir peur des actions. Beaucoup ont peur de faire pivoter les calques, car ils ne veulent pas collecter ce qui a déjà été fait une seconde fois. Mais il n'y a rien de spécial à ce sujet. Croyez que vous pouvez le faire et que vous réussissez vraiment.

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